Dune: más allá del arte, la especia y el Universo 

Por Rafa Mérida

Hay libros que todo el mundo quiere adaptar al cine y nadie sabe cómo. Dune es el rey de esa categoría. La novela de Frank Herbert lleva décadas siendo el proyecto imposible por excelencia, una obra tan densa y visual que parece diseñada para volver locos a los directores. Y vaya si lo ha conseguido.

En el intento, eso sí, ha generado algunas de las visiones artísticas más ambiciosas del cine. Desde un delirio de los años 70 que jamás llegó a rodarse hasta dos de las películas más impresionantes del siglo XXI. Dune, antes que nada, es una historia de arte.

Artwork sobre el storyboard de Jodorowsky

El Loco del Desierto: Jodorowsky

Antes de hablar de lo que sí existe, hay que hablar de lo que no existe. En 1974, el director chileno Alejandro Jodorowsky decidió adaptar Dune con un presupuesto que no tenía, con actores que no iban a actuar como actores y con una visión que rozaba la locura pura.

Su plan era, literalmente, hacer la película más importante de la historia del cine. Sin modestia.

Para el equipo reunió a Moebius, H.R. Giger, Chris Foss y Dan O’Bannon. Para la música, quería a Pink Floyd. Para el reparto: Salvador Dalí como el Emperador, Mick Jagger, Orson Welles, y su propio hijo Brontis como Paul Atreides —al que metió en dos años de entrenamiento en artes marciales desde los doce años.

Una nave remolcadora de la Cofradía, obra de Chris Foss, para el storyboard de Jodorowsky

La película nunca se rodó. Los estudios dijeron que no. Pero el trabajo de diseño conceptual que generó —miles de páginas de storyboards y arte— influenció de manera directa toda la ciencia ficción visual posterior. Alien, Flash Gordon, Star Wars, El Quinto Elemento: todos tienen ADN de esta Dune que nunca existió. Giger haría después los Xenomorfos. O’Bannon coescribiría Alien. Moebius trabajaría con Ridley Scott y Luc Besson.

Si no lo has visto, busca el documental Jodorowsky’s Dune (2013). Es uno de los mejores documentales sobre cine jamás realizados, y lo es precisamente porque habla de una película que no existe.

Kyle MacLachlan interpretando a Paul Atreides en Dune, de David Lynch

Lynch en el Desierto: 1984

David Lynch —Eraser Head, El Hombre Elefante— llegó a Dune en 1984 con todo por hacer y terminó convirtiéndose en una obra de culto, pero a su vez descastada por el director. La producción fue un desastre de proporciones épicas: perdió el control creativo, los estudios le recortaron la película hasta dejarla irreconocible, y llegó a pedir que quitaran su nombre de los créditos de la versión extendida posterior. La llamó el mayor arrepentimiento de su carrera.

Y sin embargo, hay algo en esa película que no te puedes quitar de la cabeza.

El diseño de producción tiene cosas extraordinarias. Anthony Masters —el mismo que diseñó 2001: Una Odisea del Espacio— creó tres mundos completamente distintos que ya de por sí justifican verla. Los Atreides habitan espacios de piedra oscura y lineas sobrias, con un aire de dignidad militar que no necesita demostrar nada. Los Harkonnen son lo opuesto en absolutamente todo: habitaciones oscuras y húmedas que parecen entrañas industriales, personajes físicamente grotescos cubiertos de prótesis y tubos, una estética que mezcla lo medieval con mundos de pesadilla. El Barón Harkonnen flota en el aire, deforme y enorme, y hay que reconocer que es una de las creaciones visuales más desagradables y efectivas del cine de ciencia ficción. Feyd-Rautha lo interpreta un jovencísimo Sting. Con una cota de malla y básicamente nada más. 

Sting interpretando al sobrinazo Harkonnen

Los Fremen son otra cosa: austeros, primitivos, con sus destiltrajes y sus ojos azules de especia. La primera vez que aparece un gusano de arena emergiendo del desierto, la película justifica su existencia durante treinta segundos.

El vestuario de Bob Ringwood es igualmente notable. Cada facción tiene su propio código de tela y forma. Hay algo muy teatral en cómo los personajes comunican su lugar en el universo solo por lo que llevan puesto. Y Arrakeen, la ciudad capital, con sus enormes escudos de viento cortando el horizonte, tiene una escala que pocas películas de la época podían permitirse.

El problema es que Lynch intentó meter quinientas páginas en dos horas. En el cine, una voz en off esconde una carencia para explicar historias. Y en Dune encontramos una  voz en off constante que explica lo que la imagen no puede mostrar, los personajes piensan en voz alta cada cinco minutos, y aun así hay momentos en los que si no has leído el libro no tienes ni idea de qué está pasando. Es una película que asume que has leído el libro —y que aun así te cuesta seguirla. 

La música es de Toto. Sí, los de Africa. Sorprendentemente, funciona bastante bien.

Lynch nunca la reivindicó. Pero la película existe, tiene imágenes que se quedan, y sin ella —con todos sus defectos— probablemente Dune habría tardado mucho más en llegar a la pantalla.

Chani y Lady Jessica en Dune: parte II

Villeneuve: Cuando todo sale bien

Denis Villeneuve ya había demostrado con Arrival y Blade Runner 2049 que sabía hacer ciencia ficción de autor a escala World-Class. Pero Dune era otra cosa: el proyecto imposible.

Su decisión más inteligente fue dividirlo en dos películas, con posibilidad de una tercera. Y no intentar meter el libro en la pantalla —intentar encontrar el equivalente visual y emocional de lo que Herbert escribió. No es lo mismo, y la diferencia se nota en cada fotograma.

Patas mecánicas gigantescas de una cosechadora de especia de la Casa Harkonnen en el planeta Arrakis

Arrakis como personaje

Si hay un protagonista visual en las películas de Villeneuve, ese es Arrakis. El planeta desierto no es un escenario. Es una presencia. Una amenaza constante. Te hace sentir el calor del desierto, la arena en los pulmones y la inmensidad donde caminar de una manera normal puede atraer a un gusano.

La especia —la Melange— lo impregna todo. Ese polvo naranja que flota en el aire de Arrakeen, que tiñe los ojos de los Fremen de un azul profundo y casi sobrenatural, que se acumula en las extractoras industriales como polvo de oro. el alma del planeta, la razón por la que todo el universo conocido gira en torno a este sitio inhóspito donde nadie querría vivir si no fuera porque no hay otra opción.

Los sietch Fremen —sus refugios subterráneos— son de una belleza austera y funcional. Tallados en roca viva, sin un centímetro de ornamento, iluminados con una luz que recuerda a las cuevas prehistóricas. Son hogares construidos contra el entorno, no con él. Cada gota de agua es preciosa, cada cuerpo muerto es fuente de hidratación, todo tiene un uso porque el desierto no perdona el desperdicio.

Una cosechadora, un ornithoptero y los insignificantes humanos en comparación

Las extractoras de especia son otro elemento que Villeneuve convierte en algo poético y ominoso a la vez: enormes máquinas industriales que se mueven lentamente por la arena, arrancando recursos a un planeta que tiene sus propios mecanismos de defensa. Cuando aparece un gusano de arena y las tripulaciones tienen que evacuar a toda velocidad, hay algo en esa imagen que resume perfectamente la relación entre el Imperio y Arrakis. Puedes intentar explotarlo. Pero el desierto siempre gana.

Y luego está Arrakeen, la ciudad capital. Un laberinto de arquitectura que mezcla lo árabe con lo romano y lo feudal. Mercados cubiertos, murallas enormes, palacios que son también fortalezas. Una ciudad que ha crecido en torno al control de la especia y que lleva esa historia escrita en cada piedra.

Tres mundos, tres lenguajes

Patrice Vermette, el diseñador de producción, construyó tres estéticas completamente distintas para las tres facciones principales, y lo hizo con una coherencia que hace que no necesites que nadie te explique nada: lo entiendes visualmente.

Los Atreides habitan espacios de piedra oscura y geometría clásica. Su palacio en Caladan tiene algo de claustro medieval: serio, digno, sin ostentación. Cuando se mudan al palacio de Arrakeen —heredado de los Harkonnen—, el contraste es inmediato: el edificio es enorme y los Atreides no lo llenan, no lo habitan de verdad, porque no es suyo y todos lo saben.

Feyd-Rautha Harkonnen en Giedi Prime

Los Harkonnen son lo opuesto en todo. Su planeta natal, Giedi Prime, es una pesadilla industrial: negro, volcánico, sin luz natural. Interiores de hormigón y acero, fríos y brutales, diseñados para aplastar en lugar de acoger. Villeneuve filmó todas las secuencias de Giedi Prime en blanco y negro con luz ultravioleta, haciendo que la piel humana parezca casi negra. El resultado es que parecen escenas de otra película, de otro planeta, de otro universo. Cuando el Barón Harkonnen aparece flotando —enorme, deforme— en esos espacios, el efecto es genuinamente inquietante. Y Feyd-Rautha, el sobrinazo que aquí interpreta Austin Butler, tiene algo de estrella de rock psicópata que funciona de maravilla en ese mundo bizarro. Un planeta donde hasta las mujeres son calvas, ¡menudo calvario!

El planeta Imperio es mármol blanco y simetría perfecta. Salas del trono monumentales, uniformes elaborados, una estética que recuerda a la Corte de Versalles. Todo diseñado para comunicar poder absoluto y permanencia eterna. La clase de decorado que dice «llevamos siglos aquí y no tenemos ninguna intención de irnos».

El vestuario que habla por sí solo

Jacqueline West diseñó el vestuario de la primera parte; Bob Morgan se encargó de la segunda. Y los dos entendieron perfectamente que en Dune la ropa es política.

Los destiltrajes Fremen —diseñados para recuperar y reciclar cada gota de humedad corporal— no tienen un centímetro de ornamento. Son prendas de guerra y supervivencia, y se ven así. Cuando Lady Jessica se pone uno por primera vez, el gesto tiene un peso simbólico: está dejando atrás todo lo que era. Los Fremen, ese pueblo arabesco, son el pueblo indígena de Arrakis y están en el lado bueno de la historia, sabotean al Imperio con acciones yihadistas, invocan la Guerra Santa y llevan estética morube. Todo un desafío y un «zas en toa la boca» al Naranjito y a su socio genocida israelí.

Los Harkonnen visten negro y volúmenes exagerados que acentúan los músculos y los hacen parecer más fuertes. El Barón es monstruoso de forma intencionada: capas sobre capas que aumentan su tamaño hasta hacerlo parecer una fuerza de la naturaleza más que una persona. Rabban y Feyd-Rautha tienen estilos distintos dentro de esa paleta oscura —uno es un brutote pero cobarde (Bautista); el otro sobrino tira de elegancia, pero esconde la misma brutalidad con rasgos de psicópata desequilibrado (Butler).

Los Atreides son militares: limpios, funcionales, sin excesos. El duque Leto viste como lo que es, un líder que se ha ganado el respeto de sus hombres precisamente porque no pide nada que él mismo no esté dispuesto a dar. 

Y la Bene Gesserit —la hermandad de brujas que mueve los hilos de todo el universo— tiene sus propios hábitos oscuros y misteriosos, con velos imposibles, que están ahí para recordarte que hay fuerzas en juego mucho más antiguas y más poderosas que cualquier casa noble.

Chani y Paul Atreides ante el mar de dunas de Arrakis

La fotografía de Greig Fraser

Greig Fraser ganó el Oscar a la Mejor Fotografía por la primera parte, obviamente bastante merecido.

Fraser construyó una paleta visual que huye conscientemente lo que esperarías del cine de ciencia ficción: nada de los azules fríos a los que estamos acostumbrados, nada de los contrastes dramáticos fáciles. En su lugar, arena, piedra, polvo de especia y la luz abrasadora de un sol sin compasión.

La escala es lo más llamativo. Fraser y Villeneuve tomaron la decisión de filmar siempre con los personajes en relación a su entorno, de forma que el tamaño de los ornithópteros, los gusanos de arena y las ciudades sea siempre realista. Cuando un gusano de arena emerge del desierto en las películas de Villeneuve, su tamaño es absolutamente aterrador. No porque hayan hecho unos buenos efectos especiales —que los han hecho—, sino porque el encuadre del plano siempre te ha dado el marco de referencia correcto. Sabes exactamente lo pequeño que eres tú comparado con eso.

La luz de Caladan, el planeta de los Atreides, es completamente distinta a la de Arrakis —dura, cenital, sin sombras—. También destaca el mar, la costa, algo inédito en Arrakis. Son dos planetas distintos y los sientes distintos desde los primeros planos. Y las secuencias de Giedi Prime, el planeta de los Harkonnen, son una decisión estética radical que convierte esas escenas en algo que no se parece a nada de lo que has visto antes.

Nave ornithoptero

Hans Zimmer y el sonido de lo desconocido

Hans Zimmer rechazó su trabajo en Tenet de Christopher Nolan para poder hacer Dune. Eso ya te dice cuánto le importaba el proyecto.

La banda sonora no es una banda sonora convencional de ciencia ficción. Zimmer creó instrumentos nuevos, contrató a un equipo de vocalistas que cantaban en idiomas inventados y técnicas extendidas, y construyó una paleta sonora que no encaja en ninguna categoría conocida. Los Fremen suenan a algo ancestral: su estética árabe, la percusión, voces superpuestas en capas que evocan el Medio Oriente y África sin ser ninguna de las dos cosas.

Los sonidos subgraves que preceden a los gusanos, en un buen cine, hacen que se te salten los empastes.

El tema de Paul —esa melodía simple que aparece y reaparece a lo largo de las dos películas— crece con el personaje. Al principio es frágil y dubitativo, el tema de alguien que no sabe quién es. Al final de la segunda película, cuando Paul se ha convertido en algo que ya no es del todo humano, el tema ha mutado en algo más oscuro y más grande. Es uno de los arcos musicales más bien construidos del cine reciente.

Dune Prophecy

Dune: Prophecy. El legado visual de Dune

Con las películas de Villeneuve convirtiendo Dune en uno de los universos cinematográficos más admirados del momento, era cuestión de tiempo que alguien mirara a la televisión. Ese alguien fue HBO Max, y el resultado fue Dune: Prophecy, una serie precuela ambientada nada menos que 10.000 años antes de que Paul Atreides pisara Arrakis por primera vez.

La historia se centra en los orígenes de la Bene Gesserit, esa hermandad de mujeres con poderes que en las películas mueven los hilos de todo el universo sin que casi nadie se dé cuenta. Aquí las vemos en sus inicios: cómo se organizaron, cómo construyeron su poder, cómo empezaron a jugar al ajedrez con la historia de la humanidad.

Lo más interesante desde el punto de vista artístico es lo que el equipo creativo decidió hacer con el diseño de producción. Tom Meyer —nominado al Emmy por su trabajo— recibió una instrucción clara desde el principio: no copies las películas de Villeneuve. Busca tu propio camino dentro del universo. Y lo encontró: una estética que Meyer describe como neogótica, sin pantallas ni tecnología evidente, con piedra y madera envejecidas, como si los edificios hubieran sido construidos por varias generaciones y cada una hubiera dejado su capa encima de la anterior.

Villeneuve ya ha dicho que esta será la última película de Dune que dirija. Cierra lo que empezó. El desierto, Arrakis y Dune para él habrán terminado. Y esto nos dejará huérfanos, con ganas de más y con el listón muy alto.

Zendaya interpretando a Chani, siempre enfolliscá

Por qué nos gusta tanto Dune

Dune lleva décadas despertando la fascinación de los artistas más ambiciosos del cine. No es casualidad. El universo de Herbert es tan rico, tan visual y tan inspirador que siempre parece haber más por explorar, más por mostrar, más por inventar.

La transformación de Paul Atreides Harkonnen Muad’Dib Lisan Al Gaibh de Todos los Santos, un adolescente inseguro e indefenso de familia bien, y cómo llega a convertirse en El Elegido, un hijo más del desierto y líder de la revolución de los Fremen. Es el camino perfecto del héroe, pasando por momentos oscuros y que esperamos se resuelvan en la parte III.

Eso, en el fondo, es lo que hace grande a Dune. No es una historia que se termina. Es una historia que sigue y persistirá en el tiempo, creando nuevos personajes, casas y generaciones. Lynch lo aprendió a las malas. Villeneuve lo convirtió en dos de las mejores películas de la década. Y alguien, dentro de unos años, volverá a intentarlo.

El desierto siempre espera.

Autor

  • Diseñador web y buena persona. Aficionado al urban art, los videojuegos muy retro, el género zombie y las series.